BlenderでSPHパーティクルを使った擬似Fluidで剛体シミュをする方法です。
※最終的にはRigidBodyなパーティクルなので、流体の性質の粘性や圧縮はありません。そちらもしたい方はページ下の「他のソフト」を参考にしてもらえればと思います。
下の記事にあるスクリプトを使ってパーティクルから剛体オブジェクトを作成します。なので、パーティクルにはRender Asで別のオブジェクトを出力するように設定しておきます。
設定スクリプト
How to make fluid rotate rigid body
v2.79b:動く、v2.80:動く、v3.2.2:動かない、v3.6.16:動く、v4.2.2:動く、v4.3alpha:動く
※これまでのBlenderの物理シムだとマルチスレッドでは動かないので、cpuはフルには使われきれません。
※cpu余るので別のシーンを並行してシミュレーションすることができます。
※v4.3alphaに入っているRigid Body Physics in Geometory Nodeだとマルチスレッドで動くそうです。パーティクル剛体ができるか、未確認。

手順
- スクリプトをダウンロードしてインストール
- mac版 スクリプト インストールフォルダ
- /Users/ユーザー名/Library/Application Support/Blender/バージョン/scripts/addons/
- mac版 スクリプト インストールフォルダ
- Blenderを起動
- パーティクルを出力するオブジェクトを作成する
- パーティクルになるオブジェクトを作成して剛体を設定する。
- 2のパーティクルの設定で、3で作ったオブジェクトをパーティクルにするように設定する。
- パーティクルの数や重さ、生存期間、開始フレーム、終了フレームなどを設定する。
- 3DウィンドウでNキーを押して出てくるToolバーの「SIM」タブにある「Copy RigidBody」ボタンを押す。
- RigidBodyの開始フレーム、終了フレームを設定する。
- アニメーションの開始フレーム、終了フレームを設定する。
- アニメーションさせる
参考
- SPHパーティクルについて
- アドオン
- Fluid Flow
- Realtime Physics Simulation Of Water, Sand & Lava
- パーティクルを流体に見せるアドオン
- CubeSufer
- FluidLab (有料、未確認)
- FLIPFluids (有料、未確認)
- Fluid Flow
- 他のソフト
- DualSPHysics
- Houdini
- Vellum Configure Grainsでパーティクル剛体を作れる(?)
- Houdini 21.0 新機能紹介 No.3:MPM・ML・RBDがもたらす物理表現の進化
- Unity
- Zibra Liquids
- MLS-MPM(参考)
- KWS2 Dynamic Water System
- RigidBodyできなさそう
- Zibra Liquids
- Unreal
- Shallow Water River
- ue5.6からのプラグイン
- 浅瀬方式+らしい
- 剛体もありそう
- 浮いてるものが流される表現ができるみたい
- ue5.6からのプラグイン
- Fluid Flux 3.0
- RigidBodyできなさそう
- Shallow Water River
- Taichi Lang
- MPM
- Genesis
- MPM
- OpenFOAM
- Shade
- 重さを設定できない(?)
- RealFlow
STORM- VFXシミュレーションソフト
- パーティクル剛体ができるか未確認 (2024年9月時点、Discord CommunityにRigidBodyはできないと書いてある)
- GPUはCUDAのみ(?)