[HSP3]めも

HSP3の2Dスプライトを扱う

HSP3.5betaの最新グラフィックライブラリHGIMG4で2Dスプライトだとgpreset, gsprとかを使う。これは3D+2Dライブラリで少しややこしいそうな。2Dスプライト専用だと「標準スプライト」(es_*関数)を使う。

HGIMG4

ライティング

ライティングされないモデルに対して、ライティングを適用する場合には、 .materialファイル内のdefine定義を修正する必要があります。 pass設定部分のdefine定義に「DIRECTIONAL_LIGHT_COUNT 1」が指定されている マテリアルはライティング計算の対象になります。

https://www.onionsoft.net/hsp/v36/doclib/hgimg4.html#GPBLIGHT

メタセコでモデルを実寸に作ってBlenderのFBXエクスポーターでHSPに持っていく場合。

メタセコのサイズ100とBlenderの1mは一致するが、hspの1は先ほどのより100倍大きい

メタセコ デフォルト 200(デフォルト単位:ミリメートル)。メタセコの長さ1=HSPの長さ1。
Blender デフォルト 2(デフォルト単位:メートル)
HSP3.6 デフォルト 1?(デフォルト単位:?)

fbxで保存するときにモデルのスケールを0.001倍すると保存されたモデルの見た目のサイズは0.001倍になるけど、hsp3の物理エンジンのあたり判定サイズが変わらない(スケーリング前のサイズ?のまま)ので、保存するfbxのスケールは変えず、hsp3でsetscaleして見た目のサイズ(単位)をそろえる。

メタセコイアでモデルを作るときのメモ

オブジェクト

・オブジェクトパネルでルートを作って「>」でグルーピングしておく(blenderにインポートしたときに部品になるオブジェクトがグルーピングされるように)
・オブジェクト名に空白を入れない(blenderのcolladaインポーターでオブジェクトが読み込まれない)

テクスチャ

・テクスチャの画像サイズは2の倍数にする(256, 512, 1024, 2048…)

・ テクスチャファイル名は半角英数字のみ(hsp3dishでテクスチャが読み込まれない。hsp3で日本語テクスチャ名はひとつしか設定できない?)

・ テクスチャファイルはモデルと同じフォルダに置く(
モデルファイルから見てフォルダパスが含まれないようにする)
(hsp3dishでテクスチャが読み込まれない)

・Blenderでテクスチャ付きのモデルをFBXエクスポートするときはそれぞれのマテリアルをシェーダーノードで一度表示しておく(HSPのGPB converterでテクスチャが読み込まれない)

GamePlay3D – File Formats – Material